Мільярд баксів за намальовані сирники. Бізнес на віртуальних товарах
У Силіконовій долині винайшли ідеальний вид бізнесу: як заробляти реальні гроші на товарах, які не існують. Так звані «віртуальні товари», як, наприклад, малюнок пляшки шампанського на Facebook, що коштує один долар чи хеловінський костюм за два пятдесят в онлайн-грі Sorority Life, є лише набором пікселів на веб-сторінці.
Але люди швидко звикають до нових товарів, і багато з них зовсім не проти витратити кілька доларів, щоб просунутись в онлайн-грі або надіслати подарунок у соціальній мережі, - пише Нью-Йорк Таймс
ПЕРЕКЛАД:Сергій Климко
За оцінками аналітиків, віртуальні товари цього року можуть принести компаніям Сполучених Штатів один мільярд доларів і близько п’яти мільярдів компаніям по усьому світу.
П’ять мільярдів доларів за те, що, окрім пари годин роботи художника і програміста, нічого не варте.
«Це фантастичний бізнес», - каже Джеремі Лью з Lightspeed Venture Partners, яка інвестувала 10 мільонів доларів у декілька компаній з виробництва віртуальних товарів. «Собівартість цифрових товарів фактично дорівнює нулю, тому Ви завжди отримуватимете лише прибуток».
Компанії, які створюють і продають віртуальні товари, у тому числі Zynga, Playfish і Playdom, старт-апи з Сан-Франциско, стверджують, що отримують прибуток, недоступний багатьом Інтернет-компаніям. Віртуальні товари користуються популярністю в Азії вже кілька років. Але донедавна тільки затяті фани комп’ютерних ігор витрачали на них гроші у Сполучених Штатах, в основному викладаючи їх за мечі і заклинання у віртуальних світах.
Але тенденція дуже швидко змінилася, і на хвилі популярності соціальних мереж і iPhone віртуальними товарами вже нікого не здивуєш. «Люди, які грають в ігри, що вбудовані у соціальні мережі, не визначають себе як геймерів - вони просто вбивають час, розважаючись», - говорить Лью.
У Restaurant City, грі від Playfish що розміщена на Facebook, 18 мільйонів користувачів управляють своїми власними кафетеріями та наповнюють їх з віртуальними сирниками та тістечками. У «Фермі» від компанії Zynga, 62 мільйони віртуальних аграріїв вирощують гарбузове насіння і збирають врожаї за допомогою тракторів.
Ці, та багато інших ігор змушують гравців тягнутися за гаманцем і придумувати цим витратам раціональне обґрунтування. "Це ніби похід в кіно. Ось як я це можу описати», - каже Сара Меріл з Парсонфілду, Мічиган, яка грає у Pet Society на Facebook разом з двома малолітніми синами по п'ять разів на тиждень. Нещодавно вони за допомогою кредитки купили ігрової валюти на 20 баксів, а потім придбали за них дзеркало привидів і зілля, які допомогли їх віртуальній тваринці відростити крила кажана. «Це дешевше, ніж брати дітей до іграшкового магазину, де вони будуть клянчити нову ляльку», - впевнена Сара.
Для сторонніх спостерігачів, продаж віртуальних товарів - предметів без будь-якого практичного призначення в реальному світі - може здатися справжнісіньким шахрайством.
Найчастіше, бажання витратити гроші на пікселі виникає на роботі.
Користувачі соціальних мереж купують один одному квіти і подаруночки, по долару за штуку. Facebook нещодавно відкрив доступ до своєї подарункової крамниці іншим компаніям, щоби вони мали змогу виставити на продаж електронні вітальні листівки від Facebook зі своїх сайтів.
«Справа не в самій речі, а у людських емоціях і бажаннях», - стверджує Моше Койфман, директор Spark Capital, яка нещодавно інвестувала у два старт-апа віртуальних товарів. «Одержувач знає, що людина знайшла час, обрала щось значиме і витратила на це гроші».
Але більша частина грошей надходить не від подарунків, а з соціальних ігор, де люди купують віртуальні товари щоб підвищити ефективність персонажа або просто створити колекцію, яка буде вражати друзів.
На відміну від традиційних ігор, соціальні ігри, як правило, безкоштовні, і переважна більшість гравців ніколи не витрачають там гроші. «В іграх Zynga, менш ніж 3 відсотки гравців платять за віртуальні товари», - каже Марк Пінкус, керуючий компанії.
Zynga у цьому році заявила, що продаж віртуальної валюти і віртуальних товарів забезпечив їм більшу частину від сукупного доходу у 100 мільйонів доларів.
Творці ігор відкрито говорять про свою стратегію: змусити людей платити за віртуальні товари, для початку нав’язавши ігрову залежність, а потім спрямувавши їх до покупок, які прискорять темп гри і допоможуть їм досягти успіху. У «Фермі», наприклад, в автоматичному режимі трактори заправляються дуже повільно, і повний бак набирається протягом цілого дня. Замість того щоб чекати, гравці можуть заплатити і отримати пальне негайно – спосіб, який може бути розцінений як шахрайство у більшості традиційних ігор
«Ви закладаєте коефіцієнт навмисного тертя, і невелика кількість людей, які цінують свій час і хочуть грати більш швидкими темпами, можуть витратити на це гроші», - говорить Пінкус.
Гравці також вмотивовані до покупок згідно принципу змагальності. Венді Пікерінг з Колумбуса, Огайо, грає у Sorority Life, в якій гравці одягають своїх однокласників, а потім змагаються за звання найгламурніших леді та джентльменів. Вона дуже швидко виявила, що її рейтинг сильно падає, якщо вона не має достатньо нових модних речей.
Пікерінг витратила 30 доларів, щоб купити віртуальну валюту під назвою Brownie Points, яку вона віддала за діадему «Міс Америка», фарбу для волосся, святкове вбрання для карнавалу і сомбреро. «Це приблизно стільки ж, скільки я заплатила б за настільну гру в магазині», - каже вона.
Деякі геймери стверджують, що в багатьох випадках, віртуальні товари можуть бути навіть кращими за реальну річ. Джемі Вонг, 13-річна каліфорнійка, проводить кілька годин на тиждень на сайті «паперових ляльок» Stardoll, купуючи сукні і сумочки. Вона створила собі модель Juillet606 з карими очима і темним волоссям, щоб та відповідала її справжній зовнішності.
На відміну від справжніх паперових ляльок, з якими вона гралася до того, її віртуальні подруги не рвуться і не губляться. "З Stardoll все залишається цілим, мій брат не може забрати їх у мене, і я більше не переживаю з цього приводу», - радіє Джемі.